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广东十一选五开将:CS創始人李明:實際上我更喜歡像戰地風云那樣的游戲

唐教授
08月05日
13
1.7萬
NBKing \ Max+

自Counter-Strike從Half-Life脫胎換骨,正式成為FPS游戲以來已經有二十多年了。它創造了我們現在認為理所當然的大量FPS游戲設定,例如固定彈道軌跡等等。而在20年后的今天,它的核心游戲玩法依然純真。感謝CSGO玩家們在社區所付出的貢獻以及Valve的持續支持。正是他們的努力,才讓Counter-Strike在游戲史上劃上了濃墨重彩的一筆。

說到付出,我們絕對繞不過CS創始人之一—Minh “Gooseman” Le,鵝人李明。在幫助Valve完成反恐精英:起源后,他又負責了Rust中的武器設定工作。

在本期采訪中,我們采訪了李明,并與其討論了對CS的看法以及多年來的生活。

Q:CS不是你做的第一個MOD,對嗎?在那之前你就做過不少游戲的MOD了。

A:不錯,以前我有使用Quake引擎只做過幾個MOD。第一個是Navy Seals,第二個是ActionQuake。這兩個MOD相當成功,但他們與Counter-Strike沒什么相似之處,更像是軍事模擬。

 Q:在制作CS時,你還在做著其他游戲的全職工作。你是如何兼顧兩者的?

A:沒有想太多,因為我很享受創造CS的感覺,真的很有動力。第一個測試版的成功敦促我繼續提高工作效率,花更多時間進行努力。那段時間真的很美好。當時我們就對CS做了些非常有趣的改變。我們將地圖開發外包給社區熱心網友制作。在那時候,許多其他MOD開發人員都有一個內部團隊。我們想的就是通過利用社區的力量,來產出更多更好的地圖。我認為這就是CS發展如此之快的原因之一。所以從本質上講,CS實際上是一個社區項目。

Q:當與Valve合作的時候,我們認為是由你來決定是否與社區進行溝通......

A:實際上他們非常擅長這一點。Valve十分明白自己成功的一大原因就是社區,只是我加入Valve之后變得更專業罷了。Valve仍然非常熱衷于保持社區的熱情。所以說他們與社區之間的聯系非常密切,完全可以算作是三元公司(即社區+獨立開發者+大型工作室)。

Q:測試階段的CS表現如何?

A:當時我們做出了很多改變......在早期版本當中,開發者提供了很多功能,但大多都是很差的選擇。大伙幾乎可以立即從玩家方收到反饋。這有助于我們不斷改進游戲本身。所以就當時的情況而言,與其他的游戲制作方式相比,CS的開發模式更有活力。

 Q:能與我們談談胎死腹中的“動態武器定價”元素嗎?

A:是的,那個失敗了的模式。在為Valve工作時,我們推出了這個非常有趣的元素。我們想模仿市場價格受供需驅動的方式來對武器價格進行調整。當時我個人感覺非常有趣,也會成功。但最終,玩家們并沒有接受這一設定。幾乎每個人都想以低廉的價格購買AK47。很遺憾這個設定被棄用了。

CS的游戲模式從一開始就變得根深蒂固。人們已經完全習慣于當前的系統,導致不愿意接受新的元素。每當開發者試圖進行更新,他們就會顯得非常排斥。

 Q:個人認為CS中最好的地圖是什么?

A:cs_siege。這張圖真的讓我記憶猶新,也許是它與黃金眼里的Facility地圖很相似吧。他們都有很多卡點。20位玩家在巨大的走廊里展開交戰,太瘋狂了。我喜歡這張圖的方方面面。一時對槍一時爽,一直對槍一直爽。

cs_siege

Q:有什么關于T陣營的故事嗎?

A:顯然,我們不想使用真正的恐怖分子貼圖。當時我還too young,害怕他們會找我麻煩。*笑*所以我不會使用任何真正的模型。我只是發揮自己的想象力罷了。

我會在網上挑選那些看起來很憨憨的照片,然后再進行具體修改。記得有一次我做了恐怖分子模型,然后把它掛在了網站上給玩家瀏覽。他們紛紛表示他看起來像盧克天行者。不過到最后這個模型還是實裝了,它就是鳳凰戰士。

Q:當時固定彈道的設定對于玩家來說是全新的事物嗎?

A:是的。在那個時候,雷神之錘沒有任何具體的后坐力演示,他們采取的就是隨機彈道。所以你的準星不會向上移動,子彈卻會在準星的上下左右外移動。就現在來看,CS可能是第一款引入固定彈道的游戲。

當時我只是覺得這很酷,因為它可以迫使玩家更加注意他們的游戲方式,并添加了非常明確的技巧要求。而且通過這樣的方式,我可以使槍支元素多樣化。不過這些武器的彈道的產生過程是非常隨機的。我沒有采用Photoshop或其他任何設計模式。武器后坐力完完全全由我輸入代碼中的數值來進行定義。代碼將根據我打入的這些值隨機生成彈道樣本。

 Q:如今的FPS領域已經發生了翻天覆地的變化。對此有何看法?

A:這些新游戲使得FPS類型變得更加細化。玩家可以找到一個完全符合他們的品味和風格的游戲。每當我看到CS:GO時,我就會想起與它非常相似的RainbowSix Siege。它們都是獨立存在的游戲,但各自的游戲內機制都有微妙的差異。所以我所看到的是整個FPS行業變得更加細化?;蛐碓?0年后,我們會有更多個性化的游戲迎合特定的玩家群。

就算是去年BR(大逃殺類型)系列的游戲異軍突起,CS卻仍然保持著非常健康的玩家基礎。所以我的理解是很多大逃殺類型的玩家并非是傳統FPS的擁躉。他們只是被BR的元素所吸引進來罷了。但他們的加入有利于FPS的進一步發展。BR是一個有趣的概念,它使得那些沒有傳統FPS經驗的玩家也可以參與進來。我有一個60多歲的朋友,幾乎每次都最多獲得一個擊殺,卻可以在回合中排名第二。所以對我而言,這種類型的游戲可以迎合非傳統口味的FPS玩家。

 Q:當今的CS與你過去所構想的CS有什么區別?

A:當創建CS這個項目時,我是打算進行12VS12的24人對戰模式的。這樣的大規??梢允溝猛婕腋言げ餼置嫻淖呤?。這更令人著迷。

雖然5對5提高了可預見性,但這種設定對于我這種休閑玩家來說過于陳舊了。確實,它更適合電子競技,因為電子競技需要平衡和更可預測的元素。

總的來說,我更喜歡像戰地這樣的大戰場。

原文自 Max+,作者:NBKing

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